Salut à toutes et à tous !
Avis que j'aurai du écrire à la fin du mois dernier (voir même avant), sans cesse repousser par manque de temps (puis je voulais vraiment finir le jeu le plus possible pour donner un avis qui ne changera plus par la suite). Et j'avoue que j'ai un peu peur de faire cet avis, parce que ça touche quand même (historiquement parlant) à une très grosse licence ayant un nombre de fans assez conséquent. Mais on va pas jouer les chochottes, voici mon avis sur
Donkey Kong Country Returns !
14 ans. C'est l'attente que l'on aura du subir depuis la sortie de
Donkey Kong Country 3 sur Super Nintendo avant de pouvoir regoûter aux joies des macaques qui voyagent en tonneaux. De plus ce retour, bien que faisant très plaisir à voir, pouvait laisser de sacrés doutes. Rappelons que l'on s'est quittés sur DKC 3 donc, qui est pour moi, pas un mauvais jeu nécessairement, mais pas du tout à la hauteur d'un épisode de la série. L'OST est mauvaise (j'y vais pas par quatre chemins), le level design ultra-plat, aucun charme dans les décors, un nouveau personnage assez bidon et une aventure pas des plus passionnantes. Constat bien lourd après deux épisodes juste divins !
Rare est depuis longtemps parti chez Microsoft, et la licence semblait s'être éteinte avec eux. Mais c'était sans compter sur l'apparition d'un nouveau studio dans le giron de Nintendo, un studio qui a réussi à sublimer l'une des séries mère du gros éditeurs : Metroid.
Après trois épisodes à succès (dans la presse, et aussi dans une moindre mesure commercialement parlant), Retro Studios avait sûrement besoin de changer d'air. Mais j'étais loin de m'imaginer que Nintendo allait leur demander de reprendre le flambeau d'une série qui semblait rester bloquer dans le temps :
Donkey Kong Country .
Parce que dire que Donkey Kong n'a rien foutu depuis 14 ans est faux, on a eu plusieurs apparitions du macaque dans des jeux GBA (au concept trèèès différent du jeu de plateforme classique), des jeux Gamecube (notamment Donkey Konga, un jeu de rythme, et Donkey Kong Jungle Beat qui est un jeu de plateforme se jouant avec les bongos. Très bons jeux, mais accusants trop de défauts pour faire face à son héritage).
Mais ce que les fans attendaient par dessus tout, ce n'était pas un jeu avec les deux fameux singes dedans, ce qu'il attendaient c'était le retour de la licence Country, celle qui a fait connaître et briller notre héros mangeur de bananes. Et ça je pense que Retro Studios et Nintendo l'ont bien comprit. Développé dans le silence et le secret le plus absolu pendant plus de 2 longues années, c'est à l'E3 2010 que la surprise arrive quand personne ne s'y attendait :
le retour de Donkey Kong ! Mais pas n'importe lequel,
le retour de Donkey Kong Country .
Inutile de dire en voyant les réactions dans la salle de conférence que personne n'a oublié cette licence, et tout le monde se réjouissait d'avoir enfin un nouvel épisode intitulé (forcément)
Returns (et non pas 4).
Mais il y avait matière à douter. Faisant suite au plus mauvais épisode de la série, qui a laissé un goût amer à beaucoup de joueurs, et surtout, Rareware complètement absent, forcément, de cet épisode. Sans le studio fondateur qui a donné ses lettres de noblesse à cette série (et sa chute en même temps), il y avait quand même beaucoup à craindre, surtout que Retro n'a aucun jeu de plateforme à son actif (et encore moins aussi prestigieux).
Alors, est-ce que Retro Studios (souvent qualifié du nouveau Rare de Nintendo) a su relever le défis ? Est-ce que l'on a eu droit à un retour en bonne et due forme ? Je vous laisse lire mon avis (qui n'engage que moi) pour le découvrir. Alors bon, le jeu est sorti depuis un moment, il y a des risques de petits spoils concernant des personnages présents ou absents de cet épisode etc...Mais bon, on parle de DKC, pas de Heavy Rain.
Le jeu démarre et là vous avez deux choix de contrôle : soit la Wiimote seule, façon New Super Mario Bros Wii, soit la version Wiimote/Nunchuk. Autant dire que cette deuxième est assez semblable à la première, sauf qu'il y a plus de boutons à utiliser donc si on veut se compliquer la tâche, pourquoi pas. Personnellement (et peut-être pour me rappeler les anciens épisodes) j'ai opté pour la première.
Mais avant de partir déjà sur le jeu, il faut passer par la case cinématique ! Car oui DKCR a une petite introduction histoire d'expliquer le scénario digne d'une production Kojima : alors que tout allait bien dans la jungle, le volcan se mit à cracher de petits masques armés de petits bras répondants aux doux noms de Tikis, qui ont le pouvoir d'envoûter les animaux de la petite île DK. Aussitôt dit, aussitôt fait, les animaux ont donc pour mission de voler toute la réserve de banane du gros primate. Nos deux héros s'en aperçoivent et forcément, ils sont pas contents. Donkey Kong va se faire prendre à part par un petit masque vaudou qui tentera de l'hypnotiser à plusieurs reprises...Sans succès.
S'en suit une baston générale où l'on vous demande d'agiter comme un furieux la Wiimote pour mettre un Shoryuken à cet intrus. Donkey et Diddy sortent de leur cabane, le jeu commence.
Un scénario donc dans la grande lignée Nintendo (mais on se souviendra que les DKC ont toujours eu des contextes de départ très basiques) donc c'est pas ça qui gâchera notre plaisir, en revanche on a un peu peur devant ces masques qui semblent êtres les ennemis de ce jeu, et autant dire que rien qu'au premier abord, ils ne font pas du tout le poids face au King K Rool, que l'on espère en train de tirer les ficelles derrière tout ça.
Et c'est parti pour l'aventure ! Pour ce qui est des commandes rien de très compliqué, une touche pour sauter, l'autre pour courir/attraper des objets. Un geste de la wiimote vous permettra de frapper le sol (à la manière de l'épisode originel) pour dénicher des bonus dispersés dans des sortes de sacs bonus sur le sol, si vous vous baissez et que vous agitez la Wiimote, votre personnage soufflera, cet mécanique sera utile lorsque vous rencontrerez des fleurs sur lesquels souffler pour faire s'envoler les pétales/pollen/tout-ce-que-vous-voulez-du-moment-que-ça-vole, et qui aura pour effet de vous donner également un bonus.
Les bonus parlons-en, on retrouve bien évidemment les fameuses bananes, symbole du jeu (à l'image des pièces pour Mario), au bout de 100 bananes on vous offre une vie, classique. On trouvera maintenant, en guise de nouveauté, des pièces bananes qui jonchent le niveau. Elles sont généralement plus difficile d'accès que ces premières, où demande de réaliser quelques actions pour apparaître (avoir toutes les bananes d'une zone, faire tourner des mécanismes etc...). Bien sûr, on ne pouvait pas passer outre les fameuses lettres K-O-N-G qui sont nées dans le premier épisode. Eparpillées de façon intelligente à travers chaque niveau du jeu, il va falloir compter sur vos habilités complémentaires (Diddy/DK, sur lesquels je reviendrai plus tard) mais aussi et tout simplement sur votre skill.
Dernière petite nouveauté au niveau des bonus et on en aura fini, les pièces de puzzle. Nouvelle dans la série, elles vous permettront (si vous arrivez à dénicher toutes les pièces de chaque niveau) de débloquer du contenu, des artworks, des musiques et autres éléments bonus pour les collectionneurs.
Maintenant parlons plus du gameplay du jeu. Réglé au millimètre près dans l'épisode originel (malgré quelques problèmes de chutes précipitées, c'est à dire que parfois les bords du sol emmenant vers un trou vous font glisser de manière assez injuste dedans, mais c'est bien le seul hic qu'on pourra trouver à redire), le gameplay l'est tout autant dans cette nouvelle version, même si les vieux de la vieille devront se remettre un peu à jour. L'inertie de Donkey Kong (et de Diddy) a bien changée, et les fameuses roulades des deux compères (avancer + geste de la Wiimote) sont plus délicates à manier. C'est extrêmement dur de dire sur le papier pourquoi et comment c'est différent, disons juste que nos héros semblent un peu plus lourd et plus nets dans leurs mouvements. Là où avec Diddy on pouvait enchainer autant d'ennemis qui se suivaient avec une roulade (chaque ennemi nous permettant d'aller un peu plus loin), ici la roulade prendra fin à la fin du mouvement, qu'il reste des monstres derrière ou pas. C'est très frustrant au début. Egalement les sauts sont plus durs à gérer, surtout le rebond sur les ennemis. Heureusement, tout ça n'est qu'un coup de main à prendre et vous retrouverez très vite vos réflexes d'antan. On notera le retour de Rambi en tant qu'animal à jouer, malheureusement il est le seul à avoir fait son retour et dans peu de stages...Dommage car il est super sympa à manier (mais un peu trop invincible à mon goût).
Là où le bât blesse un peu plus et pour moi c'est un des petits défauts du jeu, c'est la hit box, ou le masque de collision en Français. C'est en fait le moment où le programme décide de si vous vous êtes fait toucher par un monstre, soit parce que vous lui avez sauté de face plutôt que dessus, ou parce que vous en étiez trop proche. Je le trouve, pour certains monstres, vraiment pas précis et clairement injuste. On se retrouvera donc à se prendre un coup alors qu'on est clairement à côté du monstre, et parfois on saute vraiment au-dessus de l'ennemi et on se prend quand même un coup, comme si on avait pas été assez au-dessus. Ce sont des situations qui reviennent de façon trop régulières et qui frustrent vraiment, car pas de la faute du joueur (alors le problème ne vient pas de moi, pas mal de joueurs ont remarqués ce petit couac). Et c'est très dommage car c'est un défaut complètement absent des trois premiers épisodes.
Les ennemis parlons-en tiens, puisqu'ils sont pour moi la deuxième petite déception du jeu (et là j'ai toute une communauté pour m'épauler). Pour une raison inconnue les Kremlings (vous savez ces genres de croco sur pieds, ennemis utra-récurrents des trois premiers épisodes se déclinants sous pas mal de formes) sont, purement et simplement, ABSENTS du jeu. Alors ça peut choquer au premier abord, mais laissons le bénéfice du doute à Retro Studios, peut-être que c'est un choix de leur part de repartir sur de nouvelles bases plutôt que de reprendre au pieds de la lettre l'univers créé par Rare. Sauf qu'en voyant la tronche des nouveaux ennemis, on se dit clairement que c'était une grossière erreur.
Retro Studios a semble-t-il fait une croix sur TOUT le bestiaire créé par le studio fondateur. Adieu les grosses abeilles, adieu les ratons laveurs, les kremlings, les vautours cracheur de nesquik, les gros machins punks.
Bienvenue...Perroquets dépressifs, crabes, petites boules de feu, buisson méchant, grenouilles mangeuses de mouches.
Alors là dans la tête des non-fans qui n'ont jamais touché à un épisode des Country, ils doivent se dire : bah entre un vautour, un raton laveur et un crabe, perroquet...Je vois pas trop la différence.
Donkey Kong : "euh...Vraiment ? Un petit crabe ? J'ai battu des énormes reptiles vous savez ! Ca a beau faire 14 ans, j'suis pas devenu un ancêtre"
La différence se trouve en fait dans le charisme des monstres. Ils avaient une réelle présence dans les trois premiers épisodes, un design qui faisait mouche (pourtant simple), un cri bien précis quand on les tuait qui est resté gravé dans nos têtes. Il n'y a rien de tout ça avec les nouveaux ennemis, en fait pour moi le bestiaire de ce nouvel épisode tiens plus d'un Mario que d'un DKC (notamment les crabes...). Petite déception.
Quitte à parler des ennemis pourquoi ne pas s'arrêter un petit temps sur les boss. Bon, leur design est généralement plutôt bon (même si encore une fois on atteint pas l'originalité et le charisme des épisodes originels), la façon de les tuer est vraiment sympa en revanche, ils ont tous leur petite façon d'être touché, leurs attaques uniques, et des mécaniques différentes. Un bon point pour le jeu, contrairement au premier Country où il fallait juste sauter sur le boss 4/5 fois pour le tuer. De plus, ils sont difficiles ! Mais en fait, tout le jeu est corsé.
DTC, boss pas beau !
Et on en vient au gros point fort du jeu : sa difficulté ! Non loin d'être rebutante, la difficulté est parfaitement dosée, mais est réellement présente dès le début. Aller une petite anecdote, ça fait longtemps :
Dès que j'ai eu le jeu, avec mon meilleur ami on a voulu essayer le mode co-op (sur lequel je toucherai deux mots plus tard). Donc voilà , on s'installe, c'est parti pour le premier niveau...
...
On a eu un Game Over avant même d'avoir pu passer le tout premier niveau du jeu. Ma fierté de gamer en a prit un sacré coup.
En effet, les monstres ont été placés avec sadisme, de telle sorte qu'à chaque saut entre deux plateformes vous êtes à deux doigts de vous manger l'ennemi qui était en face. Donc non seulement ces derniers sont très bien répartis sur le niveau, vous demandant donc une maîtrise parfaite de votre Wiimote, mais l'autre difficulté vient du Level Design.
Alors clairement, il est complètement à la hauteur des trois premiers épisodes, si ce n'est même mieux. Beaucoup plus variés, se déroulant maintenant sur plusieurs plans (plan-principal, arrière plan etc...) la transition se faisant grâce aux fameux tonneaux, ça monte, ça descend, ça se balance, ça s'effondre sous vos pieds, ça joue sur le rythme, les couleurs, les plateformes, les sauts, les lianes. Bref le level design ne vous donnera aucune seconde de répit et franchement je dis chapeau à Retro Studios pour leur incroyable talent sur le design des niveaux, ils ne se répètent jamais et tout au long du jeu de nouvelles idées viennent s'ajouter. La quintessence de ce design se retrouve pour ma part dans les fameux stages des charriots. Elément culte du premier épisode, les phases sur un chariot qui traverse des rails à une allure vertigineuse sont transcendées avec ce nouvel épisode. Bien plus exigeante, tellement mieux foutues, des bifurcations à ne plus savoir qu'en faire, des éléments du décors qui se crashent en temps réel, des changements de charriot en charriot via un saut serré, des séries de rebonds sur les ennemis etc...Retro Studios a clairement fait un travail de fou sur ces phases, sûrement conscients de l'impact qu'ils ont eu à l'époque, et du fait que les vieux fans espéraient avoir à faire à des niveaux aussi excellents qu'auparavant. Mission accomplie avec mention "génial" par le studio.
La fusée, une bonne trouvaille.
Mais non content d'avoir surpassé Rareware dans ce domaine, ils ont également décidé de mettre un nouveau moyen de transport : le tonneau fusée. Le stage se déroule soit en scrolling horizontal, soit vertical. Si vous appuyez sur A, le tonneau ira vers le haut, si vous arrêtez, ils redescendra. C'est aussi simple que ça, mais bon dieu que c'est difficile. Retro a encore usé de son sadisme pour nous créer des stages réglés au millimètre. Cette fois pas le droit à l'erreur, un quart de seconde de trop sur le bouton A et c'est le crash assuré. Ces niveaux sont longs, heureusement on pourra compter sur des checkpoint bien placés (et ce dans tout les niveaux du jeu d'ailleurs) pour souffler un peu après une phase bien difficile. Très bonne trouvaille du studio, qui veut clairement aller plus loin que le simple hommage (à la manière de Mario bros Wii/DS).
Maintenant on va passer à la complémentarité DK/Diddy et au mode co-op. Conscient que ce deuxième existe depuis le premier Donkey Kong (même si on ne pouvait pas jouer à deux joueurs en même temps, il fallait faire tourner les personnages, l'un devenant actif, l'autre passif), cette fois on a droit à un mode deux joueurs simultané. Une bonne nouvelle donc ! Pas tant que ça figurez-vous. En fait on se rend compte en traversant les niveaux à deux que ces derniers n'ont pas du tout été pensés pour un deuxième arrivant. Certains stages s'écroulant sous vos pieds à chaque nouvelle plateforme, demande donc aux deux singes de faire exactement les mêmes sauts, au même timing, pour ne pas que l'un tombe à chaque fois. Clairement un exercice qui met la pression, et dont il ne ressort que très peu de plaisir.
Alors ça passe sur les stages plus calmes, mais la difficulté du jeu rend clairement ce mode deux joueurs anecdotique, ou fait pour les moines bouddhistes incapables de s'énerver. De plus à la mort des deux personnages, ce n'est pas une, mais deux vies qui sautent. Logique me direz-vous, mais ça fait très mal à la réserve de ballons rouges. Clairement un point à retravailler si deuxième épisode il y a.
Maintenant la complémentarité des deux personnages. Donkey Kong a la force, Diddy l'agilité. Ce deuxième a en prime un élément qui aide réellement, un jet pack. Diddy peut l'utiliser seul après un saut (pour aller plus loin) ou se mettre sur le dos de DK et le transporter lui aussi via le jet. Un élément qui vous sauvera la vie plus d'une fois, croyez-moi ! Encore une fois tout seul ça fonctionne très bien, vu que Diddy est collé sur votre dos quoi qu'il arrive, et donc vous avez le jet pack quand vous le voulez (du moment que vous avez ce deuxième personnage avec vous). autant en mode deux joueurs, on est rarement côte à côte et on fait ses sauts chacun de son côté. Donc le jet pack ne profitera qu'à Diddy, et c'est assez dommage. Encore une petite nouveauté pour ce dernier, il a également un pisto-apéro qui permet de jeter des cacahuètes à distance sur les ennemis et de les étourdir (voir les tuer selon la résistance du monstre opposant). Une complémentarité intéressante donc, mais pas assez poussée et bien étudiée pour avoir un réel impact. Espérons ce détail corrigé à l'avenir !
Moi qui pensais faire un petit avis, j'ai encore écris un pavé. On va passer pour finir sur l'ambiance du jeu, son charme, et surtout son OST. 8 mondes s'offrent à vous, offrant chacun son environnement, de la forêt en passant par la plage, les usines, les falaises, le volcan etc... Autant d'environnements permettant d'admirer les superbes graphismes du jeu et les animations top des protagonistes, un vrai travail artistique a été amené par Retro Studios. Alors oui, ce n'est plus du tout l'ambiance de la série originel, clairement différent du style de Rare. Néanmoins Retro n'est pas Rare, et je les félicite pour le travail accomplit car vraiment c'est un vrai travail qu'ils nous offrent. Maintenant en ce qui concerne le charme des niveaux, c'est plus mitigé, les stages de la plage notamment je me suis cru sur New Super Mario bros Wii (de même pour la map du jeu que je n'aime pas, ressemblant trop à ce dernier). Difficile parfois de se croire dans un Donkey Kong. Alors certes ils ont voulu ne pas reprendre l'univers de Rare, mais ces derniers avaient instauré des environnements réellement matures et assez critique envers la société de l'époque. Tout ça ne se retrouve pas ici, et c'est assez dommage. Reste quelques stages magnifiques, celui au coucher du soleil, ou dans l'usine enfumée qui sont juste géniaux dans leur style et là j'adhère complètement, surtout avec leur remix du thème de DK style Jazz énorme.
Maintenant l'autre point crucial, les musiques. Retro ne s'est, bizarrement, pas attelé à créer de nouvelles musiques mais a reprit 95 pour-cent des musiques du premier épisode en les refaisant à leur sauce. Autant dire que par conséquent, l'OST est géniale, à l'image du premier opus. Les remix sont tous excellents et gardent vraiment l'esprit des originales, que ce soit dans la rythmique ou la mélodie. S'ajoutent à cela les 5 derniers pour-cent...Comment dire. Ca ne va juste pas. Les musiques originales ne sont pas bonnes, je parle notamment du thème de la plage (même si un passage très court est assez sympa), qui tiens clairement d'une musique Mario ou Kirby, mais pas DK Country. Alors je ne dis pas qu'elles sont toutes mauvaises, ce serait faux. Certaines sont vraiment pas mal, mais la plupart font vraiment tâche comparé aux remix et pour la continuité musicale de l'aventure...C'est pas bon. En ce qui concerne les bruitages, tout est niquel, du cri des macaques, à l'environnement sonore. Rien à redire !
Remix de l'usine du premier DKC. Une merveille encore aujourd'hui !
Remix du thème dans certaines cavernes ou encore l'usine de DKC. Toujours aussi bonne...C'est face à ça qu'on se dit que les thèmes originaux ne pèsent vraiment rien.
Le thème culte des mines et des charriots. Que dire ?
Aquatic Ambiance. Toujours aussi belle, même sans la tension de la mélodie originale.
Maintenant, combien de temps toute cette aventure va nous durer ? Et bien c'est une bonne surprise contrairement aux premiers épisodes, le jeu est long pour le genre plateforme. Comptez entre 6 et 10h pour en voir le bout une première fois, mais c'est sans compter sur les innombrables à côté. DKC étant connu pour son pourcentage de jeu complété, il vous faudra réunir toutes les pièces de puzzle, découvrir tout les bonus stage qui jonchent littéralement les niveaux (autre gros point fort), découvrir tout les bonus du jeu et obtenir toutes les lettres KONG de chaque niveau. Ce dernier bonus permettra, une fois toutes les lettres d'un monde récupéré, d'ouvrir un stage supplémentaire généralement bien corsé, qui feront plaisir aux gros joueurs de l'époque. Une fois chaque stage bonus de chaque monde effectué, vous aurez droit à un ultime niveau "9ème monde", mais je vous laisserai la surprise de celui-ci. A cela s'ajoute une mode contre la montre ultra-exigeant, il vous demandera une dextérité à toute épreuve, une connaissance parfaite des stages pour obtenir la médaille d'or qui se joue souvent à la seconde prêt. Aucune erreur de parcours n'est donc acceptée ! Et vous savez quoi ? Ce n'est toujours pas fini ! Un mode miroir se débloque également à la toute fin, vous permettant de refaire tout les stages en sens inverse (de la droite vers la gauche). De quoi donner un dernier intérêt au jeu, et vous faire dépasser (si vous faîtes tout les modes et finissez le jeu complètement) les 20 heures de jeu facile ! Excellente durée de vie donc.
Il reste deux dernières déceptions à déclarer avant de pouvoir conclure. Le dernier boss c'est un Tiki. Un gros Tiki avec deux mains, tel beaucoup trop de boss dans l'univers Nintendo (Ocarina of Time, le boss du temple de l'ombre, Wind Waker, le boss de la tour des dieux etc...). Sur une musique originale (donc pas bonne, surtout pour un dernier boss) et un combat pas des plus palpitants. Grosse déception, surtout que les boss du jeu sont généralement sympas ! Mais vous l'avez comprit, ma déception ne vient pas tant de ce dernier boss en lui-même...Mais de l'absence de King K Rool (qui a toujours été le dernier boss des Country), il ne tire aucune ficelle ni rien. Il n'est jamais mentionné. Et pourtant on sait à quel point un combat King K Rool, avec l'inventivité Retro Studios pour le décor et le combat, tout ça sur le remix du thème de ce boss (qui est juste cultissime) aurait frappé fort. Une erreur difficilement compréhensible.
Mais là où les fans ont gueulés, c'est pour les niveaux aquatiques qui ont été...Bah ils sont juste pas là en fait. Aucun stage aquatique. La raison ? On ne la connait pas, pourtant, à l'image des stages dans les mines sur les charriots, c'est un stage culte qui se doit d'être dans chaque DK Country ! Histoire de faire mieux passer la pilule, il y a quand même un certain stage qui reprend la musique cultissime Aquatic Ambiance, pour un stage sur dos de cachalot (stage très plaisant, et super bien fait). Bon, le remix n'atteint pas la qualité de la musique originale (qui avait un côté mystérieux, qui mettait une certaine tension, disparus au profit d'une ambiance zen et joyeuse dans le remix), mais est tout de même très bon et ça fait plaisir de voir qu'ils ne l'ont pas oublié ! Tout ça est d'autant plus frustrant que dans les Artworks de Retro Studios sur la production du jeu...Il y a un Artwork sous l'eau.
Je pense qu'il est temps de conclure sur cette nouvelle production Retro Studios et sur cette suite de la série Donkey Kong Country. Revival réussi ? Clairement : oui.
Le jeu est beau, le jeu est très fun, le jeu est difficile, offre un contenu vraiment à la hauteur des anciens (énormément de bonus, bien cachés, des stages longs, beaucoup de mondes, plein de stages bonus etc...), un level design à tomber, une OST qui claque (en ce qui concerne les remix), un gameplay qui fait mouche (malgré quelques détails à régler, notamment le masque de collision) et une aventure longue et riche. On regrettera certains défauts peu compréhensibles, tel un bestiaire plat et sans imagination, l'absence des Kremlings, l'absence de King K Rool, l'absence de Funky Kong ou d'un autre moyen de transport rigolo, seul Cranky Kong revient pour vous vendre des objets pour vous aider dans sa baraque (présente à chaque monde). Toutes ces absences donnent un réel manque à l'univers DKC, en fait je pense qu'il n'y a plus l'univers Country que l'on a connu, et il va falloir s'y faire. A la place nous avons l'univers Country Returns, il est clairement différent, mais je pense qu'il faut laisser Retro Studios montrer à nouveau de quoi ils sont capables. Le jeu s'est vendu pour le moment à plus de 4 millions d'exemplaires, soit le plus gros succès du studio et clairement une mission réussie pour Nintendo. Je pense qu'ils penchent possiblement sur une nouvelle trilogie, avec pourquoi pas pour le Returns 2, une reprise du deuxième épisode (son OST est encore plus magnifique que celle du premier), et pourquoi pas revoir enfin King K Rool, et d'autres visages familiers de la série.
En tout cas, Retro Studios je tiens à vous féliciter et je me baisse bien bas, en un seul jeu de plateforme avoir réussi à atteindre un tel degré de qualité, de finition, et de richesse ça mérite des applaudissements. Retro Studios, le nouveau Rare de Nintendo ? Il n'y a qu'un pas, que je ne franchirai pas pour le moment...Mais qui risque de l'être bientôt si le studio continue sur sa lancée.