On va être franc avec vous : nous n'attendions rien de
Unit 13.
Zipper Interactive a beau avoir pondu de jolis titres tout au long de sa carrière, ce nouveau projet nous donnait l'impression d'avoir affaire à un petit jeu développé à la va-vite pour meubler un peu la période de lancement de la Vita. On va être franc avec vous, une seconde fois : nous avions tort.
Et pourtant, nos à-priori semblaient se confirmer à l'allumage. Jeu d'action militaire ou pas, nous étions en droit d'attendre un scénario, même minime. Mais rien, pas même un bout de ligne, juste un enchaînement de missions complètement décousues où il faut comprendre que celui dans votre viseur est un ennemi. Alors soit, on ne perd pas de temps et on se lance dans une petite session d'entraînement pour découvrir le gameplay, assez simple. La vue TPS avec personnage dans le milieu bas de l'écran (au lieu de la classique « au dessus de l'épaule ») surprend en tout cas beaucoup au début, mais on s'y habitue rapidement, surtout que ça garantie une assez bonne visibilité. La prise en main est d'ailleurs correcte et apporte tous les classiques actuels, avec visée plus ou moins assistée, plaquage contre les murs, port de deux armes à la fois et régénération de la vie. Certaines fonctions sont uniquement utilisables à l'écran tactile, ce qui se fait naturellement puisqu'elles se situent juste à coté des pouces, comme le lancer de grenades et le zoom avec l'arme adéquate. En revanche, on déplore l'absence de roulades et l'impossibilité de s'abaisser, qui manquera cruellement dans certaines phases.
Un enchaînement de missions donc, qui ont le mérite d'être assez nombreuses puisqu'on en trouve 36 en tout, réparties en quatre genres : objectifs (récupération de documents, désamorçage...), chronométrées, furtivité obligatoire et « élites », équivalent de « bourrin ». Mais ce qui fera peur au début, c'est la durée de certaines, pouvant être expédiées en soixante secondes chrono. Le jeu peut donc sembler assez court en ligne droite, mais l'intérêt se portera sur la replay-value. En bref, nos performances sont évaluées dans chaque mission, traduites par un certain nombre d'étoiles reçues. Le temps est évidemment pris en compte, de même que notre précision et notre façon de jouer. On peut par exemple gagner des multiplicateurs de bonus en enchaînant les tirs à la tête, les coups au corps-à-corps ou tout simplement les kills. Ces étoiles permettront de débloquer des stages spéciaux (neuf en tout), bien plus difficiles, avec des sortes de boss au bout du chemin. Débloquer le boss final reviendra donc à enchaîner l'intégralité des missions avec cinq étoiles. Bon courage !
Mais se lancer dans la quête des scores parfaits n'a pas trop d'importance en début de partie vu que vous ne possédez pas encore la dream-team. On vous explique. Le jeu nous propose d'incarner six personnages, chacun possédant une classe différente, certaines étant plus utiles que d'autres selon les missions. On trouve en vrac le technicien assez rapide, le soldat de pointe faisant office de bourrin avec son fusil à pompe, l'artilleur spécialisé dans les explosifs, l'espion pro de la furtivité, le tireur d'élite avec son sniper et enfin le commando, le classe équilibrée en somme. Là où le jeu s'avère addictif, c'est que chacune des classes peut augmenter de niveau au fur et à mesure qu'on joue avec, pour gagner des bonus et de nouvelles armes à équiper pour nous faciliter la vie.
Et les occasions d'augmenter en puissance ne manqueront pas ! En plus de la quête des 5 étoiles, chaque mission nous proposera une variante « dynamique », avec apparition aléatoire des objectifs. On rajoute à cela un système de classement en ligne, la possibilité d'y jouer en coopération (uniquement à deux) et surtout un système de missions quotidiennes. Comme le nom l'indique si bien, les développeurs proposeront gratuitement chaque jour une nouvelle mission (qui disparaîtra à la fin de la journée pour être remplacé par une autre). Bon, il s'agit généralement d'une resucée d'un niveau déjà connu avec de nouveaux objectifs mais l'intention est louable. Sachez également que la difficulté du jeu s'avère assez élevée. Si les premières missions se traversent sans encombre, certaines des suivantes peuvent réellement vous faire suer, avec parfois l'absence de régénération de points de vie ou de checkpoint... sans oublier que dans tous les cas, quelques balles bien placées vous mettent HS.
On terminera sur la partie technique. De ce coté, on reste assez mitigé. Les décors sont assez répétitifs, plusieurs missions utilisant le même niveau, et on notera des textures parfois assez moyennes (parfois sur les ennemis lorsqu'ils sont un peu trop loin), quelques beaux ralentissements, de l'aliasing à gogo, et d'autres petites choses assez moches, comme un respawn d'ennemi juste sous nos yeux. Alors oui, on est bien au dessus d'une PSP mais après avoir vu tourner
Uncharted, il est clair que
Unit 13 n'exploite pas vraiment la puissance de la machine. Dommage également que le design soit si générique, une habitude dans le genre.
Conclusion : On ne s'y attendait donc pas mais
Unit 13 est pour nous l'une des bonnes surprises du lancement de la PS Vita (notez que le jeu sort le 7 mars seulement). Tout n'était pas gagné avec une absence de background, une technique un peu juste et quelques oublis coté gameplay. Mais le plaisir est pourtant là, la durée de vie aussi d'ailleurs, et le titre sera même susceptible d'attirer ceux qui habituellement n'accrochaient pas au genre. Mission accomplie, au moins en partie.