Reviews : The Elder Scrolls V : Skyrim - Dawnguard
Détenteur de la palme du pire lancement de l'histoire de la saga, l'extension Dawnguard de The Elder Scrolls V : Skyrim est enfin jouable depuis le début de la semaine. Car dans jouable, on entend qu'il n'y a désormais plus de PNJ en slips, plus de quêtes buggées et surtout plus d'adversaires invisibles. Le tout aujourd'hui retourné par nos soins, c'est avec ironie qu'on ose déclarer que l'ensemble de ces bugs constituaient peut-être les rares « originalités » de ce premier gros DLC.
Car oui, si Skyrim a reçu de notre part la note ultime, en dépit de ces bugs, impossible de ne pas être déçu par cette extension qui est bien loin de proposer l'extravagance et l'audace des Shivering Isles ou de Bloodmoon. Premier point tout d'abord : le manque de nouveaux décors. A l'instar de Tribunal avec Morrowind, le jeu ne rajoute aucune véritable nouvelles zones annexes faites de grandes libertés. On se contentera donc d'un grand manoir lugubre, de nouveaux tréfonds habités par les Falmers (quasi copié/collé de ce qu'on a déjà eu l'occasion de voir dans le jeu de base) et surtout du Cairn de l'âme, la seule vraie réussite nous renvoyant dans une zone façon Oblivion où on croisera les âmes maudites issues de gemmes utilisées. Mais là encore, alors qu'il y avait matière à faire quelque chose d'ambitieux, la zone finalement peu large se contente de nous proposer quelques allers-retours et deux quêtes annexes, la première nous proposant un cheval-squelette, l'autre inutile pour les niveaux avancés vu la tronche des récompenses.
Et c'est là l'un des autres défauts de Dawnguard : l'extension semble destinée aux débutants encore sous-équipés car hormis quelques détours annexes, le gros est fait d'une quête principale pas des plus longues (une dizaine d'heures environ, tout dépendra de votre niveau et de la difficulté choisie) ainsi qu'une mission annexe un peu moins conséquente. Dans les deux cas, les récompenses n'iront pas plus loin qu'un arc moisi et un item spécial à choisir parmi trois, le seul véritablement intéressant restant celui permettant d'être affilier à deux pierres de pouvoirs en même temps. Même constat pour le reste de l'équipement avec des armures loin de valoir les capacités de celles reçues en récompenses des guildes de l'histoire principal, sans oublier l'arbalète qu'on utilisera quelques minutes avant de la ranger ou la revendre. Bref, si vous avez dépassé les 150h sur Skyrim, il y a toutes les chances que vous terminiez l'extension avec exactement le même équipement qu'en la commençant.
Pour la progression, le scénario ne réserve aucune surprise grande surprise (du moins si vous connaissez pas la mythologie de Tamriel). Réserver une extension sur les vampires auraient pu être sympa mais il est dommage de constater le manque de souffle épique d'un bout à l'autre, même lors du combat final. Les moins renseignés découvriront deux-trois choses sur les vampires et les Falmers, et beaucoup profiteront de la sympathique personnalité de miss Serana, du moins à condition d'avoir choisi le camp des suceurs de sang. Car en effet, il est possible de choisir dès le début du DLC deux camps : les vampires, ou ceux qui les combattent. Le cheminement de change pas vraiment, seule une nouvelle fonctionnalité dans le gameplay faisant la différence.
On connaissait les transformations en vampires et en loup-garou, on pourra maintenant profiter de l'ensemble de leurs pouvoirs, encore plus concernant le vampire grâce à une métamorphose en une espèce de gargouille. Bien sûr, les deux offrent leurs lot d'inconvénients (crainte du soleil et du peuple) mais comme l'avait prévu Bethesda, la principale nouveauté reste l'inclusion d'un arbre de compétences pour chacun. Le vampire pourra par exemple ressusciter temporairement les cadavres, absorber les âmes de loin, invoquer une gargouille ou se téléporter rapidement pour esquiver certaines attaques. Et une fois de plus, ce qui semblait être une bonne idée sur le papier explose finalement en plein vol par des défauts aberrants. Explication. Pour booster son arbre de compétence, il faut absolument être transformé. L'ennui, c'est que votre stature augmentant drastiquement dans ce cas, il sera difficile de passer sur certains chemins (les tunnels dans les grotte, etc.), vous obligeant à reprendre forme humaine. Et lorsqu'on sait qu'une transformation prend de cinq à dix secondes, laissant alors tout le temps à votre coéquipière pour achever tout ce qui bouge, la frustration monte rapidement et on fini par laisser tomber cette fonction, sauf pour gagner les succès correspondants (en allant provoquer des génocides dans chaque ville pour aller plus vite).
Triste constat au final, le seul challenge restant l'affrontement contre un dragon légendaire. Manque de bol, ce dernier n'apparaîtra qu'à ceux disposant d'un niveau très élévé. Amusant lorsqu'on sait que l'extension est destinée aux bas et moyens niveaux.
Conclusion : 5/10, voilà qui peut paraître sévère mais il s'agit d'une moyenne, les joueurs débutants ayant bien plus de chances d'y trouver d'intérêt que les vieux routards de Bordeciel. On s'attendait au grand show, on se retrouve finalement face à une extension avec peu de nouveautés, ces dernières étant de toute manière bancales (transformation lourdingues, arbalète peu utile, nouvel équipement peu puissant...). Au final, on ne ressort pas de cette impression d'être face à une espèce de grosse guilde bonus. Et à 20€ la guilde...
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